W 1850 roku Nathaniel Hawthorne opublikował powieść, która na trwałe weszła do języka kultury. „Szkarłatna litera” opowiada historię Hester Prynne – kobiety skazanej przez purytańską społeczność XVII-wiecznego Bostonu na noszenie do końca życia wyhaftowanej czerwoną nicią litery „A” na piersi. Litera oznaczała Adulteress – cudzołożnicę – i miała stanowić piętno oraz społeczne odrzucenie. I właśnie tego określenia użył Tim Sweeney szef Epic Games, mówiąc o etykietach informujących o wykorzystaniu sztucznej inteligencji. Z „A” zrobiło się „AI„. Jest w tym jednak też pewna analogia do zupełnie innych trzech liter: GMO.
Obowiązkowe ujawnianie treści AI na Steamie nazwał „naprawdę nieodpowiedzialnym”, a jego argument brzmi: obowiązek informowania o AI sprawia, że „znacznie, znacznie, znacznie trudniej jest twórcy gry odnieść sukces”. Sweeney przedstawia narzędzia AI jako czynnik wyrównujący szanse mniejszych studiów wobec gigantów z ogromnymi budżetami – a etykietę jako karę, nie informację.
Warto zauważyć kontekst: Epic zapowiedział właśnie, że Unreal Engine 6 wejdzie we wczesny dostęp pod koniec 2027 roku, z przepływami pracy wspomaganymi przez AI jako kluczowym elementem filozofii silnika. Epic Games Store nie wymaga żadnych ujawnień dotyczących AI.
Dane, które potwierdzają obawy
I Sweeney wie co mówi. Analiza danych z czerwca 2026 wykazała, że ujawnienie informacji o wykorzystaniu AI w grach zmniejszyło liczbę recenzji o 53% i sprawiło, że były one ogólnie bardziej negatywne. To liczba, która zmienia charakter debaty. Jeśli etykieta obniża zainteresowanie produktem o połowę, przestaje być neutralną informacją konsumencką – staje się wyrokiem rynkowym. I branża gamingowa już na to zareagowała.
Warto przy tym pamiętać, że taki spór już raz przetoczył się przez Amerykę – dekadę temu, przy okazji postulatów obowiązkowego oznaczania żywności modyfikowanej genetycznie. Umieszczenie na produkcie trzech liter GMO wydawałoby się neutralnym zabiegiem informacyjnym, a jednak również było sposobem na odseparowanie tego co naturalne i prawdziwe (czyli dobre) od tego co sztuczne i wytworzone przez technikę (czyli złe – do tej analogii jeszcze wrócimy w podsumowaniu).
Klauzule zakazujące AI stały się standardem
Już dziś nowe piętno przekłada się zresztą na praktykę: Haley MacLean z kancelarii Voyer, pracująca głównie ze studiami indie i AA, mówi, że zapisy umowne zakazujące stosowania AI przeszły od sporadycznych do powszechnych w ciągu jednego roku. „Nawet mniejsze, prostsze studia wydawnicze mówią: »Dodajmy to, żeby mieć się czym zasłonić«”.
Za tym trendem stoi jednak nie tylko strach przed reakcją graczy, ale twarde ryzyko prawne. Zgodnie z orzecznictwem w USA i Kanadzie treści generowane przez AI nie mogą być objęte ochroną praw autorskich, bo brakuje im ludzkiego autorstwa. Deweloper polegający na zasobach AI może więc nie mieć do nich żadnych praw – a konkurencja może je legalnie skopiować.
Anthropic i bunt użytkowników
Najbardziej wyrazistą ilustracją napięcia wokół oznaczania AI jest jednak przypadek Anthropic. 2 sierpnia 2026 roku firma zaczęła osadzać niewidoczne, czytelne maszynowo znaki wodne w tekstach generowanych przez modele Claude – wypełniając wymogi art. 50 unijnego aktu o AI, za którego naruszenie grożą kary do 15 mln euro lub 3% globalnego obrotu.
Reakcja była natychmiastowa. Dziesiątki użytkowników ogłosiło na platformie X anulowanie subskrypcji. Business Insider rozmawiał z czworgiem z nich. Arturo Villarroya, pracujący w obszarze polityki publicznej, zrezygnował z Claude Max za 100 dolarów miesięcznie, mówiąc, że jest „niekomfortowy” z perspektywą trwałego znacznika w pracach, gdzie Claude służył wyłącznie do tłumaczenia czy korekty. Deweloper Vladislav Rajtmajer wskazał, że etykieta AI na kodzie dostarczanym klientom może skutkować karami umownymi.
Analityk Ben Thompson w newsletterze Stratechery uznał całą koncepcję za błędną u podstaw: „Naleganie na znakowanie wodne nie różni się niczym od żądania, by długopis reklamował się jako autor tekstu — co jest jawnie absurdalną koncepcją.” Szczególnie skrytykował fakt, że tekst zostaje oznaczony nawet wtedy, gdy Claude służył wyłącznie do korekty.
Ze swojej strony Anthropic zapewnia, że nie odnotowało wzrostu liczby rezygnacji.
Znak, którego nie da się odczytać jednoznacznie
Tu dochodzimy do sedna problemu – i do najciekawszej paraleli z powieścią Hawthorne’a. Wykryty znak wodny nie dowodzi, że Claude jest autorem tekstu. Anthropic wprost zastrzega, że świadczy on jedynie o tym, że treść „została przetworzona” przez model. Tekst napisany przez człowieka i przepuszczony przez AI wyłącznie w celu poprawy gramatyki będzie oznaczony tak samo jak tekst wygenerowany od zera.
Litera „A” na piersi Hester nie mówiła nic o okolicznościach, motywach ani o tym, kim była. Znak wodny również nie rozróżnia korekty od autorstwa. Nosi go zarówno ten, kto oddał AI całą pracę, jak i ten, kto poprosił o sprawdzenie interpunkcji.
Do tego dochodzi kwestia skuteczności. Zespół z ETH Zurych wykazał na konferencji ICML 2024, że znaki wodne można usunąć lub sfałszować za mniej niż 50 dolarów z ponad 80-procentową skutecznością. Rok później inny zespół pokazał, że ataki z parafrazowaniem pokonały siedem najnowszych metod znakowania przy koszcie 88 centów za milion tokenów. A w sierpniu 2026 Charles Hoskinson opublikował darmowe narzędzie open source o nazwie „Anthropies”, zaprojektowane specjalnie do usuwania tych znaków.
Dwie filozofie, jeden problem
Do tego wszystkiem sama branża rozeszła się w podejściu do oznaczania:
- Google poszedł w stronę użytkownika – w sierpniu pozwolił wyłączyć widoczny znak „iskierki” na obrazach i filmach z Gemini, zachowując jednak niewidoczne oznaczenia SynthID i metadane C2PA. Usunięcie widocznego znaku znalazło się w pierwszej dziesiątce najczęstszych próśb użytkowników.
- Apple Music przeciwnie – będzie wymagać etykiet „Made With AI” na utworach stworzonych przy użyciu generatywnej sztucznej inteligencji.
- Spotify wybrał drogę pośrednią. Od września oznacza profile artystów generowanych przez AI etykietą „AI Persona” i domyślnie wyklucza ich z rekomendacji – ale podkreśla, że odznaka dotyczy tożsamości artysty, a nie sposobu tworzenia muzyki. „Kwestia tego, czy profil reprezentuje prawdziwego człowieka, jest obszarem, w którym Spotify może pomóc w jednoznacznym rozstrzygnięciu.”
- Z kolei Valve doprecyzował swoje zasady w styczniu 2026, rozróżniając narzędzia AI usprawniające proces twórczy – które nie wymagają ujawnienia – od treści generowanych przez AI, z którymi styka się gracz.
Kto jest pastorem Dimmesdale’em?
W powieści Hawthorne’a najbardziej gorzkim wątkiem jest hipokryzja: społeczność bezwzględnie piętnuje Hester, podczas gdy współwinny pastor Dimmesdale zachowuje szacunek i pozycję, niszcząc się w milczeniu poczuciem winy.
Dzisiejsza analogia nasuwa się sama. Spotify ogranicza artystów AI, jednocześnie rozwijając własne playlisty tworzone przez AI, AI DJ-a i funkcje remiksu AI. Epic krytykuje etykiety Valve, budując silnik z natywną integracją generatywnych narzędzi. Firmy technologiczne masowo wdrażają AI wewnętrznie, jednocześnie uczestnicząc w debacie o jej piętnowaniu.
Lekcja z GMO: gdy etykieta staje się stygmatem
Zapowiadana wcześniej analogia zasługuje na osobne potraktowanie, bo pokazuje, że dzisiejszy spór ma bardzo konkretny precedens.
Ponad dekadę temu w USA toczyła się zacięta batalia o obowiązek umieszczania na etykietach informacji o zawartości składników modyfikowanych genetycznie. Wnioski przepadły m.in. w Kalifornii, a potem w stanie Waszyngton, gdzie wynik głosowania wyniósł 53 do 47 procent. Do walki szykowało się kolejnych dwadzieścia stanów.
Nie był to prosty konflikt aktywistów z korporacjami, jak chcieli go przedstawiać zieloni. Przeciwko obowiązkowym etykietom opowiedziało się środowisko naukowe i akademickie, a nawet media popularnonaukowe zwykle stroniące od zaangażowania. Ich argument był znany: to nie jest zwykłe znakowanie, to stygmatyzacja. Poziom lęku w społeczeństwie był na tyle wysoki, że każdy produkt opatrzony winietką GMO zostałby natychmiast uznany za „frankenfood”.
Sedna sprawy nie stanowiło nawet to, że około 70% amerykańskiej żywności zawierało wówczas komponenty modyfikowane genetycznie. Chodziło o efekt drugiego rzędu. Załamanie sprzedaży oznaczałoby natychmiastową utratę zainteresowania biznesu finansowaniem badań genetycznych nad roślinami – całej dziedziny nauki, która przyniosła ogromne korzyści krajom ubogim.
Struktura sporu jest niemal identyczna. W obu przypadkach etykieta formalnie tylko informuje. W obu praktycznie działa jak wyrok. W obu pojawia się to samo pytanie: czy konsument ma prawo wiedzieć nawet wtedy, gdy jego reakcja będzie nieproporcjonalna – i kto ponosi koszt tej nieproporcjonalności. Jest jednak też istotna różnica. Spór o GMO dotyczył bezpieczeństwa produktu – i tu nauka miała jednoznaczne stanowisko, które opinia publiczna ignorowała. Spór o AI dotyczy autentyczności twórcy, a to kategoria, w której trudniej powiedzieć, że obawy odbiorców są po prostu nienaukowe. Gracz, który nie chce grać w grę tworzoną przez maszynę, nie myli się co do faktów. On po prostu ceni coś innego.